Partisipasi Semesta Kemendikdasmen dan Assemblr Edu Dorong Pengembangan Talenta Digital 

Sabtu, 07/11/2026 - 00:09
Pertandingan Langsung Koding Visual yang diselenggarakan di Kantor Kemendikdasmen, Jakarta pada Kamis (5/11). Fotografer: Tim Pusdatin

Pertandingan Langsung Koding Visual yang diselenggarakan di Kantor Kemendikdasmen, Jakarta pada Kamis (5/11). Fotografer: Tim Pusdatin

Klikwarta.com, Jakarta, 6 November 2026 – Pengembangan talenta digital generasi muda membutuhkan kolaborasi berbagai pihak. Melalui semangat Partisipasi Semesta, Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) bersama Assemblr Edu, dengan dukungan Samsung dan mitra lainnya, menghadirkan ImajiNation 2026 sebagai ruang bagi murid dan guru untuk mengembangkan kreativitas, imajinasi, serta kemampuan memanfaatkan teknologi melalui karya digital.

Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Mendikdasmen), Abdul Mu’ti, dalam pesannya mengingatkan bahwa penguasaan teknologi harus berjalan seiring dengan kemampuan berpikir dan kreativitas manusia. Menurutnya, teknologi perlu dimanfaatkan sebagai alat bantu untuk mengembangkan potensi, bukan justru mengambil alih kendali manusia.

“Teknologi harus tetap menjadi alat. Kalian harus tetap menjadi bos dari teknologi itu, jangan sampai kalian menjadi budak teknologi atau orang yang sangat bergantung dan tidak bisa lepas dari teknologi. Otak kalian, kecerdasan kalian, harus terus kalian asahi dengan teknologi sebagai alat bantunya,” pesan Mendikdasmen kepada para peserta ImajiNation 2026.

Ia juga mendorong murid untuk terus mengembangkan imajinasi, rasa ingin tahu, dan keberanian mencoba hal-hal baru. Menurutnya, kreativitas tidak hanya berkaitan dengan kemampuan menggunakan teknologi, tetapi juga kemampuan berpikir logis dan menghasilkan gagasan baru.

“Yang menang dan yang tidak menang, semua tetap tersenyum. Kalian semua adalah para juara,” ujarnya, seraya mengapresiasi seluruh murid dan guru yang telah berpartisipasi dan menghasilkan karya.

Sementara itu, Sekretaris Jenderal Kemendikdasmen, Suharti, menyampaikan apresiasi kepada Assemblr Edu, Samsung, dan seluruh mitra yang telah berkolaborasi dalam penyelenggaraan program tersebut. Ia menilai kolaborasi ini membuka kesempatan bagi murid dan guru untuk mengembangkan kreativitas serta menghadirkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan bermakna melalui teknologi.

“Perkembangan teknologi membawa peluang sekaligus tantangan. Karena itu, guru dan murid tidak hanya perlu mampu menggunakan teknologi, tetapi juga memahami, memanfaatkan, dan mengembangkannya secara tepat,” tutur Suharti.

Ia menjelaskan bahwa melalui kolaborasi Kemendikdasmen dan Assemblr Edu yang didukung Samsung, pemanfaatan akun belajar.id memberikan akses kepada pengguna untuk menggunakan berbagai fitur Assemblr Edu. Teknologi 3D, augmented reality (AR), dan virtual reality (VR) dapat dimanfaatkan untuk mendukung pembelajaran kreatif serta mendorong murid menghasilkan proyek digital.

Dalam laporannya, Suharti menyampaikan bahwa Data pengguna belajar.id saat ini yang mendapatkan akses platform Assemblr Edu adalah 16,9 juta terdiri dari akun aktif 5 juta GTK dan 11.9 juta murid. 

Dasar pengambilan data dapat diakses melalui https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Ea6CeV9E-z8lKsNiYxyhpuKftySz6IZsFY-anApPFww/edit?gid=901550031#gid=901550031
(Cut off data April 2026). Dari jumlah tersebut, 244 ribu pengguna telah membuat media pembelajaran digital. Program ini juga melibatkan 5.200 guru dan murid dari 38 provinsi, dengan lebih dari 1.640 karya yang dihasilkan. Sebanyak 1.393 karya terpilih, terdiri atas 908 karya murid dan 485 karya guru. Selain itu, sebanyak 500 guru dari 10 provinsi memperoleh pendampingan intensif pada Agustus 2026.

Rangkaian acara puncak ImajiNation 2026 juga diisi dengan Pertandingan Langsung Koding Visual yang mempertemukan empat tim finalis kategori SMP Makers. Keempat tim tersebut berasal dari MTsN 1 Lumajang, Jawa Timur; SMP Islam Al Azhar 37 Pekanbaru, Riau; SMP Negeri 95 Jakarta, DKI Jakarta; dan SMPII Al Abidin Boyolali, Jawa Tengah. Dalam kompetisi ini, para finalis ditantang menyelesaikan persoalan Koding Visual secara langsung melalui proses pengembangan ide, penyusunan strategi, dan kolaborasi untuk menghasilkan solusi kreatif.

Selain kompetisi, acara puncak turut menghadirkan workshop edukasi bersama Google dan Assemblr Edu. Melalui kegiatan tersebut, para guru berkesempatan mengenal pemanfaatan teknologi untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang kreatif dan interaktif. Para pengunjung juga dapat mengunjungi booth mitra dan sponsor untuk mengenal berbagai produk, layanan, serta inovasi yang mendukung ekosistem pendidikan digital.

Puncak kegiatan ditandai dengan penganugerahan pemenang dari seluruh jalur kompetisi ImajiNation 2026. Para peserta yang telah melalui proses seleksi dan penilaian memperoleh apresiasi atas ide, kreativitas, dan karya digital yang dihasilkan. Daftar lengkap pemenang dapat diakses melalui laman resmi [ImajiNation](https://edu.assemblrworld.com/).

Lebih lanjut, CEO Assemblr Edu, Hasbi Asyadiq menyampaikan bahwa ImajiNation 2026 merupakan bagian dari upaya memberikan ruang kepada generasi muda untuk berimajinasi, berkarya, dan berinovasi melalui teknologi. Program ini menjangkau 38 provinsi, 463 kabupaten/kota, dan 3.499 sekolah, dengan total 6.800 peserta.

“Masa depan bukan hanya tentang bagaimana kita menggunakan teknologi, tapi bagaimana teknologi bisa berdampak lebih nyata,” ujar Hasbi.

Ia menjelaskan bahwa terdapat 1.640 karya yang masuk, terdiri atas 1.128 karya murid dan 512 karya guru. Setelah melalui proses kurasi, sebanyak 1.393 karya lolos ke tahap berikutnya dan 264 karya terpilih untuk penilaian tingkat nasional. Proses penilaian melibatkan 34 juri daerah yang terbagi dalam 13 tim serta tiga juri nasional. Setiap karya dinilai berdasarkan aspek substansi dan teknis sesuai jenjang pendidikan.

Karya peserta dikelompokkan dalam sejumlah kategori, yaitu Dreamers untuk jenjang SD, Makers untuk SMP, Visionaries untuk SMA/SMK, serta Edu-Innovators untuk guru. Assemblr Edu berharap program ini tidak berhenti sebagai kompetisi tahunan, tetapi berkembang menjadi ekosistem yang mendorong anak-anak menjadi pencipta teknologi, bukan hanya pengguna.

Ke depan, ImajiNation 2027 direncanakan menjadi langkah lanjutan untuk memperluas akses, mengembangkan komunitas, dan mendukung talenta digital. Assemblr Edu juga memperkenalkan platform Imaji yang diarahkan untuk mendukung pembelajaran berpikir komputasional. Karya para pemenang kategori Edu-Innovators direncanakan akan dihadirkan melalui Ruang Murid pada platform Rumah Pendidikan agar dapat diakses dan dimanfaatkan oleh guru dan murid di seluruh Indonesia.

Penyelenggaraan ImajiNation 2026 menjadi salah satu wujud Partisipasi Semesta dalam mendukung peningkatan kualitas pendidikan melalui kolaborasi antara pemerintah, dunia usaha, dan mitra pendidikan. Melalui kolaborasi ini, Kemendikdasmen berharap semakin banyak murid dan guru memperoleh kesempatan untuk mengembangkan kreativitas, memanfaatkan teknologi secara bijak, serta menghasilkan karya inovatif yang memberi manfaat bagi lingkungan sekitar. *(Penulis: Ririn/Editor: Seno)

Berita Terkait